YA LLEGAN LAS VACACIONESSSS

Buenas, queridos/as alumnos/as y familias.

Ya se acerca el final de curso y con ello, las merecidísimas vacaciones pero no quería despedirme sin agradeceros inmensamente la gran colaboración que habéis tenido semanalmente y el haber hecho tan fácil una situación tan inesperada y a la vez, complicada para todos/as.

   

Por ello, os dedico estos diplomas (descargables), no sólo para los/as niños/as (que me consta que os habéis portado como unos/as campeones/as), sino también para todos los miembros de la familia que habéis colaborado día a día para continuar desde casa con la gran labor educativa que intentamos transmitir a vuestros/as peques día a día en nuestro entorno escolar.

¡¡¡ QUE TENGÁIS UN FELIZ VERANO Y A DISFRUTAR DE LAS VACACIONESSSSS!!!

JUEGO CON MI MESA DE LUZ

Juegos con mesa de luz infantil: Manualidades para niños - YouTube



La mesa de luz es uno de los recursos educativos qué más atraen a los niños. Se trata de una superficie con base luminosa que permite a los niños poder experimentar de forma sensorial, ya sea haciendo sus propias creaciones artísticas, usándola para cualquier tipo de juego que él mismo invente…
La luz atrae de forma natural a los niños  y transforma los materiales dándoles una nueva dimensión.


Si tenéis ganas de tener este recurso en casa, existen opciones comerciales pero también las podéis elaborar vosotros mismos de una forma fácil, barata y casi sin usar herramientas de bricolaje. Pinchando en las dos imágenes inferiores, encontraréis un enlace de cómo hacerla y un vídeo explicativo que os facilitará su elaboración.

R-Crea - Mesas de luz Montessori con Certificado de Calidad ... mesa de luz, diy, barata, fácil, portátil, con caja madera de vino

Son múltiples los BENEFICIOS que aporta el uso de la MESA DE LUZ:

– Aumenta la curiosidad de los/as niños/as.
– Se pueden hacer muchas actividades de temas muy diferentes como la lectoescritura, ciencia, matemáticas… que al estar llenas de color y manipulación alcanzan una nueva dimensión.
– Favorece el juego libre y la imaginación.
– La estimulación sensorial y expresión de emociones.
– El brillo que tienen los materiales translúcidos en la mesa de luz favorecen la atención y la concentración en las actividades.
– Relajación y disfrute. La mesa de luz ofrece actividades en las que el disfrute visual es muy grande y eso nos provoca que nos relajemos y que disfrutemos con la actividad que estemos realizando.
– El ambiente que se crea cuando la mesa de luz está encendida es un ambiente muy especial.
– Favorece el aprendizaje académico. Cualquier actividad manipulativa de lectoescritura, matemáticas, ciencias… que hagamos en la mesa de luz se verá mucho más enriquecida y le provocará mucha más curiosidad al niño/a.
– Experimentación cromática. La mesa de luz es un recurso ideal para la experimentación con la teoría de los colores, ya sea mezclando papeles translúcidos, acetatos, paletas, mezclando pintura con la bandeja transparente… o cualquier otro tipo de material que permita la mezcla de colores superponiéndolos en la mesa de luz.

Con el fin de desarrollar cada uno de estos beneficios, os propongo una serie de ACTIVIDADES para trabajar los distintos ámbitos necesarios en la etapa de Educación Infantil:
             
ACTIVIDADES PARA TRABAJAR LA  LECTRO – ESCRITURA:

Componemos palabras con nuestros vasos de letras y la mesa de luz          El rincón de Mónica (con imágenes) | Mesas de luz, Actividades ...

          sopa de letras en la mesa de luz           A continuación os muestro una de las posibles actividades que podéis realizar con la mesa de luz. Está orientada a alumnos/as de 3 año...

ACTIVIDADES PARA TRABAJAR LA LÓGICA MATEMÁTICA:

Mesa de luz: qué es y cómo usarla + Imprimibles - Mumuchu   Dibujo representación y asociación de números den la tabla del 100 en la mesa de luz

          la clase de mar y sus proyectos                                                                                                                                                                                 Más                         En esta nueva propuesta les he preparado las siluetas de los números del 0 al 9 y los discos traslucidos con aro metálico. La propuesta ...

ACTIVIDADES PARA TRABAJAR LA GRAFOMOTRICIDAD:

Grafomotricidad en la Mesa de Luz - Tarjetas Imprimibles - | Creciendo con Montessori     LA CLASE DE MIREN: mis experiencias en el aula: MESA DE LUZ: HACEMOS SERIES

ACTIVIDADES PARA TRABAJAR LAS EMOCIONES:

Mesa de luz: qué es y cómo usarla + Imprimibles - Mumuchu   Otra sesión de emociones con la mesa de luz. En esta ocasión aprovechamos el genial material elaborado por Maria José de Luis Flores y e...

ACTIVIDADES PARA TRABAJAR EL CUERPO HUMANO:

radiografías cuerpo humano en la mesa de luz  El cuerpo humano en la caja de luz - MamaMadera.es

ACTIVIDADES PARA TRABAJAR LA EXPRESIÓN ARTÍSTICA Y LA CREATIVIDAD:

   Jugant amb la Llum Negra              

ACTIVIDADES PARA TRABAJAR LA IMAGINACIÓN Y HABILIDADES LINGÜÍSTICAS:

"Érase una vez sueños de papel": junio 2015                              …   mesa de luz, cuentos, cuentos infantiles, descargarles gratis, imprimibles gratis, free printable

Más que pensar «para qué sirve la mesa de luz», mi pregunta es «para qué no sirve», así que a disfrutar del mundo con múltiples posibilidades lúdicas y educativas que plantea este genial recurso.

⇨ Coronavirus: 70 ideas fáciles para jugar con los peques dentro ...

JUGAMOS A LAS EMOCIONES CON LOS ROBOTS

No es fácil la situación actual de confinamiento que hemos vivido y estos días son un momento ideal para aprender a reflexionar sobre las emociones en familia. Se hace necesario exteriorizar todo aquello que estamos sintiendo en cada momento y más aún en los momentos difíciles.
Es la situación ideal para enseñar a nuestros/as niños/as que no siempre podemos hacer las cosas que nos gustaría, que nuestros planes de vida pueden cambiar y que hay que intentar adaptarse a las nuevas situaciones que se nos van planteando, por ello es importante trabajar la tolerancia a la frustración.
A continuación os dejo el enlace de unos cuentos que sirvan de base para el conocimiento de todas las emociones a trabajar (haz click en los títulos subrayados).

Una vez visionados los cuentos, vamos a poner nuestras emociones en práctica y para ello os planteo «EL JUEGO DE LA OCA DE LAS EMOCIONES». Podéis imprimirlo haciendo click en las imágenes inferiores y a poner en juego vuestras emociones a flor de piel.
              

Ahora ha llegado el momento de autoevaluarse, conocer en qué escalón emocional estamos y cuánto nos falta por recorrer para conseguir el resultado final. Dialoga con los tuyos sobre tu estado emocional en función de la situación actual que estéis viviendo y a seguir subiendo escalones hasta que sientas que ahí es donde debes estar.

Por último, si queréis seguir trabando cuentos emocionales, pinchando en la foto inferior, os dejo una lista de varios cuentos para trabajar las emociones clasificados por edades.
Y… ¿por qué no? Siempre se agradece recibir un regalo, mejor si sólo esconde un valor sentimental (un beso, un abrazo, una flor, un dibujo…) a nuestros seres queridos para demostrarles lo que muchas veces tanto nos cuesta expresar «LO MUCHO QUE TE QUIERO». Así que piensa aquéllo que más le puede gustar y demuéstraselo.
“¿Qué es lo que nos hace humanos? No es algo que se pueda programar ni se puede introducir en un chip. Es la fortaleza del corazón humano, la diferencia entre nosotros y las máquinas.”

PRESENTACIÓN DE ROBOTS DEL ALUMNADO E.E.I. LAS MESTAS

Buenos días,

Hace unas semanas os propusimos elaborar una manualidad echando un poquito de imaginación para construir un robot con material reciclado, con la ayuda de vuestros papis y hermanos.  Como siempre, nuestros peques nos han sorprendido con su gran esfuerzo y trabajo, que os mostraré a continuación con un Genially que recoge todo el material elaborado por los/as niños/as y sus familias.

Nos encantaría que conservaséis estos elaborados robots para cuando volvamos al cole. Podéis llevar los trabajos realizados y decoraremos nuestro «aula del futuro» con los robots de todos/as los/as niños/as. Ya tenemos algunos amigos robot elaborados por vosotros/as cuando podíamos ir al cole pero nos encanta sumar amigos/as, así que hacemos hueco para todos los robots que vayáis elaborando.

Ahora os vamos a proponer otra forma de construir vuestros propios robots, pero esta vez sobre el papel o utilizando vuestra imaginación utilizando distintos materiales que podáis encontrar por casa. A continuación os damos algunas ideas que os sirvan de base:

1.- CON MATERIAL DE DESECHO (Cartulinas, papel metalizado, pilas, chapas, papel albal, botones, blíster vacíos de medicamentos…).

                                   

2.- Ofreciendo los padres/madres un MODELO DE BASE  para que los/as niños/as sean capaces de reconstruir:
3.- IMPRIMIENDO EN PAPEL estos modelos para que personalicen el robot como más les guste. (Pinchando en cada imagen podréis descargarlo en formato PDF).
A) RECORTA Y CONSTRUYE TU ROBOT:

     

B) COMPLETA LA IMAGEN DEL ROBOT:
 

C) COLOREA EL MODELO QUE MÁS TE GUSTE:

  
 

 D) UNE LOS PUNTOS Y… ¡¡¡MAGIAAAA!!!, DESCUBRE LA IMAGEN QUE ESCONDE:

Cuando lo finalicéis, ya sabéis que podéis enviar una foto a Cristina, la profesora de Robótica y Nuevas Tecnologías, al correo cristinamru@educastur.org y por supuesto, que todos los trabajos serán muy bien recibidos a nuestra vuelta al cole. 

JUGAMOS A LOS PASATIEMPOS CON LOS ROBOTS

¡¡¡ Buenas papis, mamis y pequessss !!!

Ya son muchos días que llevamos en casita pero vamos viendo la luz y hay un cambio de fase asi que para esos ratitos que aún estamos sin poder salir, os propongo una serie de pasatiempos para seguir jugando con robots de una manera lúdica.

  • Jugar a los pasatiempos y juegos de mesa favorece los procesos cognitivos básicos: percepción, atención y memoria.
  • Ayuda y favorece a que los niños se centren en una actividad, es decir que se concentren en lo que están haciendo.
  • Fomenta el desarrollo del lenguaje oral, ya que nos permite utilizar vocabulario nuevo en relación al conjunto de imágenes que estamos utilizando.
  • Contribuye al aprendizaje de las reglas y normas que deben seguirse para jugar correctamente.
  • Ayuda a trabajar la aceptación de la frustración cuando los niños pierden.

Pinchando en cada imagen, podréis descargar el archivo adjunto PDF imprimible y … ¡¡ a jugar en familia !!

1.- BUSCA LA SOMBRA DEL ROBOT:

Cada silueta de robot tiene asociada su sombra correspondiente que deberás encontrar y asociar uniéndolos por parejas.


  
   
SUDOKU DE ROBOTS: 
Hacer sudokus ayuda a los/as niños/as a concentrarse y a manejar los conceptos matemáticos básicos. Es una actividad que tiene muchas ventajas y cuando consiguen resolverlos, es muy gratificante para ellos/as, ya que conlleva fijar mucho la atención.

LABERINTO DE ROBOTS:
Ayuda en cada imagen a los/as niños/as a encontrar el camino correcto para llegar al robot perdido.
ENCUENTRA LAS DIFERENCIAS:
Busca las siete diferencias que existen entre ambas imágenes. A la derecha, podrás encontrar la solución para corregirlo pero no vale mirar antes y hacer trampasssss.

MEMORY DE ROBOTS:

 Se trata del típico juego de encontrar parejas entre una serie de cartas dispuestas sobre la mesa boca abajo, en función de la edad utilizaremos más o menos parejas.

Es un juego que permite jugar en solitario o en grupo, de 2 a 6 personas. En cada turno, uno de los jugadores levanta dos cartas para formar una pareja de imágenes iguales. Si son diferentes las vuelve a dejar tal y como estaban y continua el siguiente jugador.

ENCUENTRA DOS ROBOTS IDÉNTICOS:
¡¡Ojoooo!! Parece que son iguales pero hay algo que los hace diferentes. Encuentra la diferencia entre las parejas que se parecen y busca a ver si hay dos idénticos.


JUEGO DE LA OCA:

Puedes jugar tú solo/a, en parejas o en familia. Tira el dado y vete contando todas las casillas desde el punto de salida hasta la meta (casilla final). Las casillas sombreadas en otro color equivalen a la mítica «De oca en oca y tiro porque me toca». Podéis inventar nuevas instrucciones con estas plantillas.

Después de tanta actividad de concentración, ahora toca descansar, asi que a jugar un poquito o a dar un pasein con los papis.

Espero que hayáis disfrutado con estos juegos. Por hoy suficiente pero prometo enseñaros más.

PROGRAMACIÓN ROBÓTICA PARA NIÑOS – «SOMOS ROBOTS»

Ya van pasando los días y necesitamos mover el cuerpo, asi que os propongo una nueva actividad de programación robótica donde nos vamos a convertir en robots. A priori, el tema de la programación parece que suena a cosa de mayores pero los más pequeños también lo podemos conseguir, asi que os propongo el juego «MISION BOT» para convertirnos en robots y en futuros programadores.
Pinchando en la imagen inferior podréis encontrar el link de descarga en PDF de los materiales (tarjetas de programación) que necesitamos utilizar.

MATERIALES DE PROGRAMACIÓN ROBÓTICA



INSTRUCCIONES
MISION BOT
El juego
consiste en hacer llegar un robot desde la casilla de salida hasta la de
llegada utilizando la programación mediante tarjetas (que simulan la
programación por bloques). Las tarjetas representan instrucciones mediante
dibujos y palabras
que son las que posteriormente deberá ejecutar el robot.
Se podrá elegir:

– El lugar que ocupa tanto la casilla de salida como la de
llegada. 

– La distribución de los objetos u obstáculos por el
tablero para dificultar el camino del robot. El número de objetos y
obstáculos permitidos irá en función de la edad del alumnado que esté
participando en el juego. 

– También podrá valorarse la recogida de las monedas
que se encuentren en el camino. 

– Otra posibilidad es tener en cuenta que el
robot llegue a su destino utilizando el menor número posible de tarjetas
de instrucción.
Edad para jugar: A partir de 3 años en adelante, ya que vosotros mismos elegís el nivel de dificultad.

En un principio, podemos plasmarlo en papel, para irnos familiarizando con el mecanismo de programación y posteriormente, lo vivenciaremos con las tarjetas de programación del juego «MisionBot».
Nosotros en el aula trabajamos con varios robots (Next, Blue Bot…) que dirigimos a través de órdenes direccionales, empezando en un punto de partida y llegando a un punto de llegada.

PREPARACIÓN DEL JUEGO:

Tarjetas: Una vez impresas las tarjetas, te aconsejamos plastificarlas con el fin de que sean más resistentes y te puedan durar más. Es conveniente colocarles un velcro por detrás, para facilitar que puedan colocarse en vertical en una pared o en la pizarra. Para lograrlo puedes utilizar la otra parte del velcro en la que se queden pegadas las tarjetas. De esta manera el niño/a podrá ir colocándolas secuencialmente de una manera muy sencilla.

§  Casilla de salida: El robot comenzará el recorrido desde esta casilla.
§ Casilla de llegada: El robot terminará la misión cuando llegue a esta casilla.




INSTRUCCIONES DE LAS TARJETAS:

§  Avanzar casilla. El robot avanza una casilla.
§  Giro derecha. El robot gira a la derecha.
§  Giro izquierda. El robot gira a la izquierda
§  Coger objeto. El robot coge el objeto en la casilla en la que se encuentra
§  Saltar. El robot salta la casilla siguiente.
§  Agacharse. El robot se agacha y pasa por debajo de la barrera llegando a la casilla siguiente.
§  Tarjetas bucle: Estas tarjetas sirven para que la tarjeta a la que preceden se repita tantas veces como le indiquemos. Deberán ir acompañadas por una cifra que indica el número de repeticiones deseado.
§  Tarjetas número: Sirven para indicar el número de veces que se repite un bucle.
OBJETOS
§   Pozo. El robot solo lo podrá esquivar, NO saltar.
§   Barrera. El robot solo podrá evitarlo agachándose.
§   Piedra. El robot solo podrá evitarlo saltando.

     Moneda. El robot podrá coger las monedas para mejorar su puntuación.

El tablero: Estará formado por una cuadrícula que definirá el tablero de juego. Es necesario situar las casillas de salida y de llegada para poder comenzar a jugar. Se podrán distribuir los objetos en cualquier zona del tablero. Pero en función de la edad del niño/a que participan en el juego y la experiencia en el mismo, se podrán complicar los tableros y aumentar número de casillas.
Cómo construir el tablero:

§  Realizar una cuadrícula en el suelo con cinta aislante.
§  Realizar una cuadrícula con una tela y marcar líneas. 


A continuación os mostramos algunas imágenes de lo mucho que nos divertimos en nuestro aula del futuro con esta actividad:

 


MEDALLA DE ROBOT
Se convertirá en robot humanoide aquella persona que lleve puesta la medalla denominada Collarbot. Este robot solamente seguirá las instrucciones que se le indiquen a través de las tarjetas. Y su misión será llegar a la casilla de llegada partiendo de la de salida. Deberá esquivar los peligros y, llegado el caso, recoger las monedas que aparezcan en el camino.
Si lo deseáis podéis personalizar vosotros mimos vuestro collar de robot poniendo vuestro nombre, que podéis imprimir pinchando en la imagen inferior.



DESARROLLO DEL JUEGO
En primer lugar deberemos elegir las personas que van a jugar; una deberá ser el robot y otra, pareja o grupo, serán las encargadas de realizar la programación que debe seguir Misionbot (programadores, que deberán marcar el camino a seguir por el robot). El programador podrá ir registrando en una libreta la trayectoria seguida por el robot. Una vez que hayáis jugado, podréis intercambiar los papeles, de tal forma que el robot pase a ser el programador y viceversa.
El robot será aquella persona que lleve puesto el Collarbot que se incluye el juego. Este collar convertirá en una máquina humanoide a la persona que lo lleve puesto. Y solo podrá ejecutar las instrucciones que reciba a través de las tarjetas.
Antes de comenzar a jugar, se deben situar las casillas de salida y de llegada en cualquier parte del tablero.
A continuación hay que colocar las tarjetas de instrucción de manera secuencial para que el robot-humanoide las pueda interpretar. Habrá que esquivar los objetos que haya en el camino. Por ejemplo, la piedra se puede saltar, el pozo ha de esquivarse y la barrera hay que superarla agachándose.

Si el robot consigue llegar al final siguiendo adecuadamente las instrucciones, recibirán el premio él y todas las personas que han participado en conseguirlo. Pinchando en las imágenes inferiores, podréis descargar vuestro merecido «Carné de programador/a Analógico/a», según el nivel de dificultad. ¡¡Animaos y no vale hacer trampasssss!!



Como siempre, ya sabéis que podéis enviar vuestas fotos participando en este divertido juego al correo de vuestra profe Cristina, de Nuevas Tecnologías y Robótica.

§ 

cristinamru@educastur.org


Espero que lo disfrutéis a tope con vuestra familia y ojalá juguemos prontito de nuevo en el cole.

Gifs de Hombres G | Día del ingeniero, Gif minion, Imágenes de gracias

NUEVAS TECNOLOGÍAS DESDE CASA # QUÉDATE EN CASA

Las tabletas y los smartphones son una ventana al aprendizaje de los más pequeños si se usan las aplicaciones adecuadas. Os mostramos algunas interesantes para iOS y Android, pero existen múltiples opciones para trabajar diferentes conceptos en la opción de descarga de apps educativas para niños/as de educación infantil. De esta manera se divierten a la vez que aprenden de una manera lúdica.

Con estas aplicaciones los/as niños/as desarrollarán aspectos como:

  • Lógica matemática.
  • Organización espacial.
  • Memoria.
  • Vocabulario.
  • Concentración.
  • Direccionalidad.
  • Resolución de problemas.
  • Lenguajes básicos de programación.
  • Aprendizaje por ensayo-error.
  • Perseverancia y espíritu de superación.
             
                   BEE-BOT                                 KODABLE
                                                 

Peque Tablet KIDS SPECIAL EDITION - Peque Tablet


                                                                   

Algunas de ellas sirven para colorear y aprender a definir el trazo. Aquí os mostramos algunas de ellas y a continuación os explicamos la app QUIVERVISION en 3D que les encanta a los/as niños/as.

                   



                     
Es una aplicación gratuita de realidad aumentada que les encanta a los niños/as. Está disponible para todos los dispositivos y su funcionamiento es muy sencillo. En primer lugar hay que imprimir los dibujos que nos gusten de la web. Después colorearlos, abrir la aplicación, enfocar el dibujo y darle al play. Lo que podréis ver os sorprenderá, ya que los dibujos cobran vida.


1.- Entra en Quivervision.com y descarga el PDF del dibujo que quieras colorear.
2.- Enfoca el dibujo con la cámara de la tablet.
3.- Disfruta y verás cómo tu dibujo cobra vida.



Haciendo click en las imágenes inferiores, podéis ver un vídeo explicativo del uso de la aplicación:




Quiver: tus dibujos cobran vida! - Peque Tablet


Qviver-3D video






Curso: Crear con Scratch. Introducción a la Programación Creativa



Esta es otra app diseñada para alumnos/as que aún no tienen acceso al lenguaje escrito o están inciándose en él y permite la creación de pequeñas historias o cuentos interactivos.
Ofrece una introducción a la programación para crear sus propias historias y juegos interactivos. Mediante la programación por bloques se hace que los personajes se muevan, salten, bailen y canten.
La versión Junior es gratuita y está disponible para Android e IOS.
Pinchando en la imagen inferior podréis ver un vídeo explicativo de su funcionamiento:


ScratchJr - Aplicaciones en Google Play
Se pueden elegir diferentes escenarios para representar la historia (playa, espacio, granja…) y permite fomentar la creatividad de los/as niños/as y desarrollar su imaginación.
                                     








Secuencia de Programación:

  • Cuando pulsamos sobre el astronauta, este se hace 2 veces más grande. 
  • Después dice HOLA SOY UNA ASTRONAUTA.
  • 6 segundos después pasamos a la segunda escena en la que aparece el cohete espacial.

Por último, os mostramos algunos SYMBALOOS clasificados por niveles para trabajar diferentes contenidos. Pinchando en cada enlace, os abrirá una amplio repertorio de juegos.

Resultado de imagen de gifs animado nuevas tecnologias para niños



Symbaloo «Otra vez»

Symbaloo «Código, robótica y juego»

Symbaloo – Juegos infantiles Nivel de 3 años

Symbaloo – Juegos infantiles Nivel de 4 años

Symbaloo – Juegos infantiles Nivel de 5 años

Symbaloo – Juegos infantiles Inglés

Os deseamos que paséis felices vacaciones de Semana Santa con una sonrisa en la cara pero siempre, desde casa. Ya va quedando poquito para volver a vernos.

SEMANA EUROPEA DE LA ROBÓTICA


En la E.E.I. Las Mestas hemos celebrado la Semana Europea de la Robótica del 25 al 29 de noviembre para fomentar las Nuevas Tecnologías desde edades tempranas. 

La propuesta de actividades con Blue Bot facilita
la introducción temprana de la róbotica en nuestras aulas de Educación Infantil
y está programada para los niveles de 3, 4 y 5 años, ampliando el nivel de
dificultad a medida que avanza la edad del alumnado.

Con ello conseguimos la inclusión de herramientas
T.I.C. (en este caso material de robótica educativa y de lenguaje de
programación) en el aula del futuro, conjugándolas con el material manipulativo
y la metodología vivenciada y experimental que caracteriza la etapa de
Educación Infantil.
Hemos enfocado la actividad como una herramienta
para trabajar las habilidades lógico-matemáticas (figuras geométricas, colores,
tamaños) pero cambiando el panel de trabajo se podrían trabajar otras múltiples
áreas tales como lectoescritura, el conocimiento del entorno, el conocimiento
de sí mismo y la autonomía personal, utilizando como medio la robótica
educativa.

La Blue Bot es una pequeña y simpática abejita
robot que tiene un panel en su parte superior con siete botones. Son
programables y pueden usarse para enseñar conceptos simples de matemáticas,
ciencia, números y letras. El sistema de programación es muy sencillo, la Blue-bot
se mueve hacia adelante y atrás y realizan los giros que, previamente, les
hayamos indicado pudiendo practicar la lateralidad, la percepción espacial y la
coordinación.

                          

La actividad propuesta para la Semana de la
Robótica consiste en los siguientes pasos:

1.- Presentación de la mascota de robótica de la E.E.I. Las Mestas, que
se llama “Robo-Mestix” y es un robot
elaborado con material de reciclado. Para que los/as niños/as recuerden su nombre,
se lo enseñamos con una canción muy cortita: “Soy Robo” (manos a un lado y
palmada), “Soy Mestix” (manos al otro lado y palmada), “Soy Robo-Mestix” (manos
al centro haciendo el molinillo).
Aprovechamos para presentar a todos/as los/as
amigos/as de Robo-Mestix, que son todos los robots de los que disponemos en el
Centro (Next, Cubetto, Ozobot, Oruga glotona…) y entre ellos, está la abejita “Blue-Bot”, que es con la que
vamos a presentar la actividad.





2.-
Visualización en la pizarra digital de los siguientes vídeos
relacionados con lo que
vamos a trabajar:
        – Baile del robot cuadrado:
       
Canción “¿Quién es un robot?:
      Canción “Bob el tren:
aventura con las formas”


3.- Una vez visualizados
estos vídeos de corta duración (sobre tres minutos cada uno), pasamos a vivenciar los diferentes conceptos
espaciales a trabajar.
Les diremos a los/as niños/as
que nos vamos a convertir en robots y dejamos caer nuestro cuerpo hacia el
suelo como si estuviésemos apagados. Poco a poco, vamos recargando las pilas
hasta que cargamos la batería y empezamos a funcionar.
En la pizarra digital, presentamos los conceptos espaciales
con los que trabajamos con la Blue-Bot (adelante – atrás – hacia la derecha y
hacia la izquierda) y los “niños/as-robot” tendrán que moverse en la dirección
indicada. Igualmente, tendrán que:
– Moverse cuando
visualicen la tecla “play (go)”.
– Pararse cuando
visualicen la tecla “pause”.
– Brazos en cruz y
moviendo la cabeza hacia los lados cuando visualicen la tecla “borrar, que es
una X”.


              


       
De tanto moverse, se nos han acabado las pilas,
así que vamos a descansar un poquito para que se recarguen de nuevo. Nos
sentamos en la alfombra en círculo y presentamos a la “Blue-Bot”, diciéndoles
que esta abejita se mueve en las mismas direcciones que lo hemos hecho
nosotros/as. Pero que como es muy pequeñita, no sabe muy bien todavía ubicarse,
por lo que debemos enseñarle todo lo que hemos aprendido para que consiga
llegar al destino indicado.





4.- Repartimos a cada
niño/a una tarjeta

con una forma geométrica (círculo, triángulo, cuadrado, rectángulo) en
diferentes tamaños (grande-pequeño) y de diferentes colores
(rojo-azul-amarillo-verde), de tal forma que cada niño tendrá una tarjeta y
presentamos un panel de 4×4 donde aparezcan todas esas formas geométricas con
los diferentes atributos de tamaño y color.

       

                              





A continuación, colocamos a la Blue-Bot en el
punto de partida, que se corresponderá con una casilla de una figura geométrica
y un color y los/as niños/as que tengan en su tarjeta los atributos de esa
casilla, saldrán a manejar la Blue-Bot.
        Por lo tanto, saldrán en parejas, ya que
un niño/a tendrá la tarjeta de la figura geométrica y otro/a niño/a tendrá la
tarjeta del color. De tal manera que uno/a de ellos/a pensará y marcará a su
compañero/a los pasos que debe seguir la Blue-Bot para llegar a la siguiente
casilla que se le indique y el otro componente de la pareja, deberá programar
los diferentes pasos de la Blue-Bot para llegar al destino indicado.

Una
vez que llegue a la nueva casilla, saldrán a realizar los mismos pasos de
programación los/as niños/as que tengan en su tarjeta los atributos de la figura
geométrica y el color del nuevo destino de la Blue-Bot y así sucesivamente,
hasta que todos/as los/as niños/as hayan salido a programar el robot.




Esta
actividad la hacemos con los tres niveles (3, 4 y 5 años), pero iremos aumentando
el grado de dificultad de la actividad a medida que aumenta la edad del
alumnado.

    Con
tres años, manejamos solamente la Blue-Bot con las tarjetas y el panel.
    Con
cuatro años, introducimos además el TacTile Reader, que permite programar la
Blue-Bot por bluetooth colocando las tarjetas de dirección en la barra de
programación y después al pulsar el “GO”, el robot se desplazará tal y como le
hemos indicado.

                                  


    Con
cinco años, además de trabajar todo lo anterior, introducimos la app de Blue
Bot, programando al robot a través de la Tablet.

                 



     

Por
último, recogemos todo el material utilizado y nos despedimos de la Blue-Bot,
de Robo-Mestix y de todos sus amigos hasta la siguiente sesión.