Publicado en TIC-TAC

Programa Foro Nativos Digitales


Sustentado por el EMTIC, el Portal de Innovación y Tecnología de la educación de la Consejería de Educación y Empleo de la Junta de Extremadura, nos encontramos con este completo programa de tutoría en Tecnologías de la Información y Comunicación para Educación Primaria.

Acceso a la Web – https://emtic.educarex.es/fndsite/fndactividadestutoriaprimaria

Siete temáticas que ofrecen acceso al recurso web, guía didáctica para el docente, guía didáctica para las familias y la descarga del código fuente (formato elp, formato que incluye, en un único archivo, la totalidad de los ficheros para importar en ExeLearning o formato zip, para ser descomprimido):

  1. Las razones de Alex: decir «NO».
  2. Relaciones personales y sociales: decir «NO».
  3. Hiperconectividad y redes.
  4. Acceso a contenidos inapropiados.
  5. Netiqueta: comportamiento en línea.
  6. Cirberacoso escolar (ciberbullyng)
  7. Suplantación de identidad
Publicado en Programación y robótica, TIC-TAC

Comienza la semana europea de la Programación

El 6 de octubre ha dado comienzo al Code Week, la Semana europea de la programación, a la que se une nuestro centro y, en concreto, los alumnos de 5º A y de 5º B.

La Semana europea de la programación (Code Week) es una iniciativa de la Comisión Europea que se desarrolla del 6 al 21 de octubre de 2018 para acercar a todos y todas, y especialmente a los/las más pequeños/as, la programación informática y la alfabetización digital de una manera divertida y atractiva.

Aprender a programar ayuda a comprender nuestro mundo actual, altamente tecnificado y sometido a continuos cambios tecnológicos, comprender cómo funciona la tecnología y desarrollar habilidades y capacidades valiosas para la creación y la innovación.

Las actividades de Code Week no se centran exclusivamente en el aprendizaje de la programación, sino que promuevan el pensamiento computacional y el uso creativo y crítico de las tecnologías digitales.

Durante la Code Week se organizan por todo el continente miles de encuentros que se celebran en bibliotecas, casas de la cultura, empresas o, por supuesto, centros educativos.

La Comisión Europea se ha fijado el objetivo de que en el año 2020 el 50% de los centros escolares europeos participen en la Code Week.

Recursos en español

Recursos en catalán

Practica

A continuación, puedes practicar con diversos juegos presentes en la página Code.org que hemos seleccionado para tu tramo de edad (8 – 12 años). Cada uno de ellos presenta la misma estructura:

  • Un vídeo introductorio (en inglés) donde se explican los objetivos del juego y sus características principales.
  • Una página web con diversas sesiones autorizadas para que te inicies y aprendas lenguajes de programación o el acceso al juego en versión online.
  • Las notas del profesor da acceso a otros recursos como lesson plans, documentos en PDF, de interés para los docentes.

MOANA

FROZEN

KODABLE

ANGRY BIRDS

LIGHTBOT – ¡Nos encanta!

CODECOMBAT

Permite elegir el lenguaje de programación y la estética del juego seguro gustará a nuestros pequeños alumnos.

LABORATORIO DE JUEGOS

CODEMONKEY

MONSTERCODING

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Imágenes para tus trabajos digitales

¡No todo vale! Ya sé que es muy sencillo y rápido acudir a un buscador web como Google o Bing, teclear un término y guardar esa imagen en tu dispositivo para utilizarla en tus trabajos digitales, pero no es lo recomendable. Es cierto que estos buscadores te ofrecen multitud de imágenes pero has de considerar que debes ser muy cuidadoso a la hora de seleccionarlas ya que debes elegir sólo aquellas que puedas reutilizar respetando los posibles derechos de autor que poseen.

Por ello, antes de acudir a estos buscadores generalistas visita los sitios web que te recomendamos en primer lugar. Así, dejarás de ser «un poco piratilla» y no «robarás» las imágenes que no te pertenecen y cuyos dueños legales no te permiten su utilización.

BANCO DE IMÁGENES Y SONIDOS DEL INTEF

PIXABAY

PXHERE

CC SEARCH

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Nuestros miniportátiles

Al amparo del programa Escuela 2.0, los centros educativos asturianos fueron dotados de diversos equipos, tanto para el profesorado como el alumnado, al objeto de desarrollar sus competencias digitales.

En el caso del Tercer Ciclo disponemos de cuatro aulas digitales equipadas con portátil y cañón proyector, pizarras digitales interactivas y una colección de 35 miniportátiles, de las marcas Samsung, Acer y Toshiba con su correspondiente armario cargador. Todas ellas disponen de conexión a Internet inalámbrica con puntos de acceso Aruba.

Los miniportátiles se utilizan según horario y actividades programadas en turnos rotativos en las correspondientes aulas de quinto y sexto.

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¿Qué es ClassDojo?

ClassDojo es una plataforma de gestión de aula utilizada por más de 35 millones de usuarios que ha demostrado en sus años de andadura (creada en 2011) su éxito en todo el planeta. Con su aplicación web, sus apps para tabletas y móviles, permiten al docente administrar un aula escolar en base a puntuaciones sobre el comportamiento de los chicos y chicas. Está basada, por tanto, en un sistema de puntos (positivos y negativos) altamente personalizable según cada aula, cada asignatura y cada profesor. Así si un alumno hace un trabajo brillante ganará puntos; si molesta, restará puntos; si trabaja con esfuerzo, ganará puntos; y si tiene faltas de respeto con sus compañeros, los perderá. Estos son algunos de los ejemplos posibles, ya que en ClassDojo es el docente el que decide qué suma, qué resta y en qué cuantía.

Pero la riqueza de la aplicación no está sólo en este registro y gestión de la conducta. ClassDojo incluye otras posibilidades como el control de la asistencia al aula, la «Historia» de la clase (una especie de muro de Facebook que permite la publicación de texto acompañados de imágenes) y la interacción con las familias.

Este es uno de los ejes clave de la plataforma: las familias reciben en tiempo real las notificaciones sobre el comportamientos de sus hijos e hijas en su tableta o en su teléfono móvil pudiendo comprobar tanto los puntos como los comentarios realizados.

Y para el profesor será de gran utilidad la herramienta Informes que le permitirá conocer la evolución de cada estudiante o de toda la clase a lo largo del tiempo y los cambios en las puntuaciones de todos ellos, información que puede visualizarse desde la propia web o bien ser exportada a un fichero de hoja de cálculo para trabajar en ella con mayor profundidad.
En suma, ClassDojo permite hacer que el cumplimiento de las normas en el aula sea divertido y gratificante.

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Probando el funcionamiento de la nueva Raspberry Py 2 Model B

Ha sido Álvaro González de la Luz (6º B) quien nos ha traído esta gran sorpresa. Nos ha presentado su «tuneada» Raspberry Py 2 Model B.

Gracias a sus explicaciones hemos conocido qué es este dispositivo y cuáles son sus posibilidades, su precio y cómo adquirirla, o lo que este pequeño artilugio es capaz de hacer.
Ha venido con todo muy bien preparado: el dispositivo, los cables necesarios, una batería portátil y hasta un enrollable teclado muy divertido. Lo hemos conectado por HDMI al proyector de la Pizarra Digital para verificar que todo funcionaba correctamente.

Y hemos comprobado que, en efecto, es posible utilizarlo como si de un ordenador se tratara: hemos visto fotografías, escuchado música, puede hasta con vídeos, hemos navegado por Internet, escrito en documentos y hasta hemos comprobado que podemos jugar como si de una videoconsola se tratara. Y todo a un coste muy bajo: poco más de ¡¡¡50 euros!!!. Sí, sí, todo incluido. ¡Increíble, no, cierto!

Actualizado a fecha noviembre 2019 – En la imagen la Raspberry Py 4 – modelo con procesador de 4 núcleos a 64 bits, bluetooth, 4 puertos USB (dos de ellos USB 3.0), conexión ethernet… un pequeño ordenador por apenas 120 euros (kit completo – Amazon, por ejemplo)