Categoría: juegos y chanzas (Página 3 de 3)

museos

La dedicatoria del libro Un novelista en el Museo del Prado de Mújica Lainez es para el propio museo, «al que adeudo muchas horas de felicidad», dice. Ya ven. A Don Manuel le traía al pairo el fútbol, por ejemplo. Prefería tirarse media tarde pateando las salas de una pinacoteca que elevarse al limbo de la nadería con los jugadores de su selección, la albiceleste suponemos, mientras imaginaba una competición de obras maestras en la que se imponía el atlético tándem Adán/Eva, Eva/Adán en uniforme de campaña. Los museos proporcionan recreo gozoso a espíritus sensibles. Pero los titulares de espíritus más recios también tenemos derecho a pasar un rato agradable rodeados de cuadros y japoneses. Es posible que este verano un museo de arte se cruce en tu vida. Puede que incluso te topes con alguno de los grandes: los Uffizi, la National Gallery, el Louvre, el Prado… casi todos ofrecen la oportunidad de entrar gratis o casi gratis el tiempo suficiente como para no aburrirte. Pero si encima eres previsor, puedes leer, documentarte sobre las colecciones permanentes y trazarte una hoja de ruta. En internet o en la biblioteca encontrarás biografías, guías, material didáctico, novelas, historietas… que te pondrán en antecedentes para que le extraigas todo el jugo a la visita. Resulta capital no obsesionarse, marcar unos objetivos modestos y disfrutar de los cuadros y la compañía sin extenuarse. El recorrido por ocho obras maestras que recomienda uno de los documentos adjuntos puede estar bien. Y si además quieres vivir una experiencia insólita, prueba a entrar en un museo el día y la hora en la que se dispute una final o una semifinal o cualquiera de estos patrióticos eventos deportivos con tanto tirón… Palabra que es algo que nunca olvidarás…

Se esmera en declamar el bufón: –¡Juan Carreño de Miranda, de Avilés, en el Principado de Asturias de Oviedo! ¡Pintor de Cámara de nuestro Señor Carlos II! ¡Funcionario Ayuda de la Furriera, o sea el que, para abrirle las puertas, precede con las llaves a Su Majestad! Como en el caso de Sir Thomas Lawrence, sólo un enviado representa al arte de Carreño. Al inglés le bastó confiar esa responsabilidad a John Vane, décimo Conde de Westmoreland; sobróle a Carreño otorgársela al Excelentísimo Señor Don Gregorio de Silva Mendoza y Sandoval, Duque de Pastrana y de Estremera, Príncipe de Mélito y de Éboli, Conde de Saldaña, Caballero del Toisón y de Santiago. Avanza hasta el promedio de la rotonda. Las espuelas acompasan su andar majestuoso, junto con los golpes de la punta de la espada, con el vibrar del látigo y con el repiqueteo de las herraduras del blanco corcel de largas crines, que trenzaron con cintas celestes, y que dos criados conducen. El Duque es la sublimación del señorito de familias próceres y de situación inmejorable. Se le derrama sobre los hombros la lacia cabellera, y por supuesto, bajo las tinieblas ahuecadas de la capa, hunde los dedos en el costado y el cinto, sobre la cazoleta de la empuñadura. Arduo fuera imaginar más empaque y gallardía, más desenfadada y estética seguridad. Los del pueblo lo contemplan embobados, y hacen llover el catálogo de las interjecciones y exclamaciones, encima de su impavidez altanera, a la par que vuelve a los árbitros las espaldas y, seguido por su caballo y por sus espoliques, se va, como si bajo sus pies fuesen desplegando una alfombra de heráldicas coronas y figuras. –¡Anda, anda! ¡ rediez! ¡cáscaras! ¡bravo’ ¡olé! ¡diantre! ¡caracoles! ¡válgame Dios!– porfían los gritos, y habría que añadir a la lista bastantes más etcéteras que los acumulados por el Comendador Romero.

«Hablemos del arte»

«Biblioluces: misterio en el museo»

de oca a gato

El juego de la oca es una reliquia de sobremesa de esas que aun podemos disfrutar si disponemos de un sencillo teatro de operaciones y un par de dados. De origen incierto, las sesenta y tres celdillas del tablero siempre fueron un refugio para los jugadores que deseaban entrar en competencia encomendándose únicamente al puro y simple azar. Si se disputaban suficientes partidas, el camino en doble espiral aseguraba al menos una victoria a todos y cada uno de los miembros de la familia o de la pandilla, lo que no restaba un ápice de emoción a las sucesivas rondas, pues los viajeros siempre debían tener un ojo puesto en la cárcel y otro en la muerte, dos serios inconvenientes (aunque no insalvables, al contrario de lo que ocurre en la vida real) para llegar los primeros al ansiado jardín de las anátidas. Siguiendo una tradición milenaria, la distribución y contenido de las casillas no es caprichoso: debe haber catorce ocas, para tirar porque te toca, y siete casillas «fastas» y «nefastas», tales como puentes para que no te lleve la corriente, posadas de obligado hospedaje, laberintos que se deshacen con el tiempo… Sin embargo, el tema general, aquello que confiere cierta unidad al conjunto de celdillas que componen el itinerario, siempre ha sido de lo más variopinto. A lo largo de los siglos, los innumerables artistas que han recreado el pequeño universo del juego en su imaginación han desarrollado el rico simbolismo bélico, lúdico o iniciático asociado a la oca. Con tiempo y una caña, nosotros nos proponemos completar un tablero completo encadenando una serie de devotos homenajes literarios, saltándonos la tradición, eso sí, y sustituyendo las ocas por mininos, un inocente capricho de nuestro dibujante de cabecera. Comenzamos la serie alojando al bueno de Oliverio Twist en la celdilla 49. Sirva este modesto tributo para resaltar una vez más la figura de su creador, Charles Dickens, sin descartar la posibilidad de que alguna otra aportación de este escritor encuentre hueco en nuestro humilde «juego del gato», que a partir de este mismo momento deseamos compartir con nuestros curiosos y accidentales lectores.

jugando a iluminar

Durante una buena temporada os hemos acercado algunas joyas bibliográficas, manuscritos e incunables de esos que hacen afición a los libros. Ahora os proponemos jugar al «iluminador» invitándoos a que este verano hagáis vuestros pinitos en este arte. Para ello contamos con las impagables paletas que nos ofrecen los programas informáticos, y los finos y precisos pinceles de los ordenadores. De esta forma reviviremos los tiempos en los que los viejos libros que atesoraban la palabra escrita eran la síntesis perfecta del saber y la creatividad humana, un tesoro único que pasaba de mano en mano y constituía un codiciado objeto de deseo. Para ello os podéis servir de este texto, un incunable francés del año 1482, muy bonito y profusamente ilustrado.

incunable francés

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caligramas

A las puertas de otro verano refulgente, os vamos a proponer algunas ideas para disfrutar leyendo, escribiendo, inventando y, en fin, haciendo todas esas cosas que se asocian con el uso indiscriminado y espontáneo de la creatividad, capacidad consustancial al género humano, asociada, por si no lo sabéis, a los éxitos personal, académico y profesional. En otras palabras: pensar puede ayudarte a mejorar un poco tus calificaciones. Y hacerte la vida más agradable.

A lo que vamos: un caligrama es una gamberrada visual, una recreación gráfica de un mensaje en el que las letras, las palabras o las frases se disponen de manera sugerente para llamar la atención del lector. Generalmente el contenido del caligrama está relacionado con la imagen evocada; un ejercicio que permite fundir en el mismo cuenco el chocolate blanco de la imagen con el negro de la palabra escrita, sin más límite que el que imponga la imaginación de cada uno. Por la red puedes encontrar ejemplos notables de esta curiosa manera de presentar la creación literaria. Únete al nutrido grupo de caligrameros que en el mundo somos.

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